Multimedia 
10 Internet III: 
Sonstige Nutzungen
         
Ziel der Lehreinheit ist es, Sie in die Lage zu 
versetzen, weitere unterrichtsrelevante Angebote im WWW zu kennen und zu nutzen. 
         
10.1 Recherche
10.1.1 Lernenden-Ebene
10.1.1.1 WebQuest als Unterrichtsmedium
Definitionen: 
	- „A WebQuest is an inquiry-oriented activity in which some or all of the 
	information that learners interact with comes from resources on the internet” 
	[1, o. S.];
 
	- “A WebQuest is an inquiry-oriented lesson format in which most or all 
	the information that learners work with comes from the web” [2, o. S.]
 
	- „Aktive[s] Erforschen von interessanten Fragestellungen“ in 
	Gruppenarbeit und anhand authentischen Texte und Quellen; „primär (…) 
	zugänglich aus dem Internet“, „weiteres Material aus Büchern und 
	Zeitschriften, eigene[n] Fotos etc.“ [3, o. S.].
 
 
Ziele: 
	- Lernarrangements zur Förderung von selbständigem und autonomem Lernen 
	mit dem Ziel einer intensiven Auseinandersetzung mit einem Thema;
 
	- Dokumentation der Auseinandersetzung (Prozessorientierung);
 
	- Präsentation der Ergebnisse, primär wieder im Netz (Produktorientierung) 
	(vgl. [3]).
 
 
Ablauf: sechs Schritte 
	- Einleitung - Aufgabenstellung
 
	- Prozess – Ressourcen (Quellen)
 
	- Präsentation - Evaluation [4, o. S.]
 
 
10.1.1.2 Virtuelle Experimente im Unterricht
Unterscheidung (vgl. [15]): 
	- Virtuelles Experiment: virtueller (= nicht realer) Aufbau und virtuelle 
	Durchführung des Versuchs
 
	- Hands-on-Experiment: realer (= nicht virtueller) Aufbau und reale 
	Durchführung des Versuchs
 
	- Simuliertes Experiment: kein Versuchsaufbau, 
	nur virtuelle Durchführung 
	des Versuchs
 
	- „Remote“-Experiment: kein Versuchsaufbau, ferngesteuerte (für Lernende 
	virtuelle) Durchführung an realen Aufbauten.
 
	- Augmented-realty-Experiment: 
	realer Versuchsaufbau, reale Durchführung mit virtueller Ergänzung
 
	- Augmented virtuality: 
	Aspekte der Außenwelt in einer virtuellen Umgebung
 
	- Mixed-reality: Kopplung von 
	realer und virtueller Umgebung (vgl. [18], S. 2)
 
 
  
Vorteile (vgl. [16]): 
	- Steigerung der Versuchskapazität
 
	- Verfügbarkeit zusätzlicher Experimente
 
	- Sicherheitsaspekte
 
	- Effekt in „Reinform“ beobachtbar (VL)
 
	- „Hands-on“ Erfahrung (RE)
 
	- Permanenter Zugang
 
	- Unabhängig von Equipmentbesitz
 
	- Räumliche Unabhängigkeit.
 
 
10.1.1.3 Computerspiele im Unterricht
	- 2008: PowerUp von IBM (vgl. Übung 3); weitere Umweltspiele, z.B. [12]
 
	- Spielangebote von Forschungseinrichtungen, z.B. [13]
 
	- Kopplung mit Forschung, z.B. [14]
 
	- Empirische, fachdidaktische Ergebnisse: Metaanalyse [16]
		- nur 5 von >300 Studien naturwissenschaftlich
 
		- „we do not believe science achievement can be conclusively linked to 
		game use [16, S. 73].
 
	 
	 
 
10.1.2 Lehrenden-Ebene
	- Datenbanken mit Unterrichtsvorschlägen:
		- Vorteile: ggf. freie Nutzung bei entsprechender Lizenzierung (vgl. 
		[5, o. S.]).
 
		- Nachteile: auch kommerzielle Angebote enthalten.
 
	 
	 
	- Datenbanken mit Filmangeboten (vgl. z.B. [6]). 
	 
 
	- Freeware-Angebote zur Gestaltung von eigenen Unterrichtsmitteln bzw. zum 
	Einsatz in Schülerarbeiten (vgl. z.B. [7]-[9]).
 
	- Freeware zur Erstellung von E-Learning-Einheiten (vgl. z.B. [10].
 
 
 
10.2 Kooperationen
Im Netz werden Lernplattformen für E-Learning-Einheiten angeboten. Ein 
bayernweites System ist mebis vom Landesmedienzentrum Bayern, eine Plattform, 
die „alle wichtigen Aktivitäten im Bereich der schulischen Medienbildung" 
zusammenfasst. 
Ziele: 
	- „Ermöglichung von zukunftsorientiertem Lernen"
 
	-  Fördern des lebenslangen Lernens
 
	- Unterstützung des eigenverantwortlichen Arbeitens
 
	- Vorbereitung auf Studium und Beruf“ [11, o.S.]
 
 
Problem: Nutzung nur über einen Schulzugang möglich. 
 
10.3 Übungen
Übung 1: 
Augmented Reality im Unterricht 
	- 
	
Sie erhalten sechs 
	Trigger-Blätter und können wahlweise jeweils das ausgedruckte Triggerblatt 
	oder die originalen Objekte an der AR-Station für diese Übung wählen. 
	 
	- 
	
Wählen Sie ein jeweils ein 
	Triggerblatt oder das Original, öffnen sie die entsprechende App auf Ihrem 
	Smartphone und testen Sie das AR-Angebot. 
	Diskutieren Sie mit Ihrem Nachbarn den möglichen didaktischen 
	Mehrwert der AR-Angebote.  
	- 
	
	Vergleichen Sie speziell die jeweils zwei Angebote in den 
	Kontexten Gehirn und Nahrungsmittel bzw. die drei Angebote im Kontext Herz 
	miteinander und bewerten Sie mit Ihrem 
	Nachbarn mögliche Vor- bzw. Nachteile.  
	- 
	
Füllen Sie abschließend den 
	ausgeteilten Bewertungsbogen aus.   
 
Übung 2: WebQuest 
	- Öffnen Sie die Seite
 
	
	http://www.webquest-forum.ch/infos/lernprogramm/lernprogramm.html und 
	vollziehen
	Sie anhand des 
	Lehrprogramms Luchs die sieben einzelnen Schritte eines WebQuests 
	nach (von "Thema" bis 
	"Arbeitsblatt"). 
	- Öffnen Sie die Übersichtsseite
 
	
	
	https://lehrerfortbildung-bw.de/u_gestaltlehrlern/projekte/webquest/finden.html 
	(ggf. mit copy/paste in den Browser), öffnen Sie den Link 
	
	WebQuests.de und wählen Sie für jedes 
	Ihrer beiden Fächer je ein biologisches, chemisches, erdkundliches, mathematisches 
	oder englisches WebQuest aus. 
	Vollziehen Sie auch hier die einzelnen Schritte 
	nach.
	Notieren Sie aus Ihrer Sicht Vor- und Nachteile. 
	- Verschaffen Sie sich abschließend einen Überblick über 
	Möglichkeiten, 
	WebQuests international zu recherchieren, speziell unter dem Aspekt 
	bilingualen Unterrichts: 
	http://questgarden.com/search/ . Suchwort-Beispiele: whale, alkaline, 
	earth quake.
 
 
Übung 3: Einstiegsmaterialien für eine 
Unterrichtseinheit 
zum einem biologischen, chemischen oder geographischen Thema. 
	- Öffnen Sie im Browser die Startseite der Online-Ressource im Deutschen 
	Bildungsserver:
 
	
	http://www.bildungsserver.de/db/fachlist.html?fach=4033. 
	Starten Sie eine Suche im oberen Suchfeld (!) mit dem Stichwort 
	-Wale (biologisch) 
	-Atombau (chemisch) 
	-Weinbau (geografisch) 
	und überprüfen Sie die 
	gefundenen Ergebnisse. Wählen Sie zwei mögliche Materialien aus und 
	überprüfen Sie, ob das Material 
	ggf. auch ohne Netzzugang nutzbar ist. 
	- Öffnen Sie im Browser die Startseite von EU-Europeana, der virtuellen 
	Museumsdatenbank,
 
	http://www.europeana.eu/portal/ 
	(ggf. mit copy/paste in den Browser) 
	und wählen Sie zunächst unter Language Deutsch aus (rechts 
	oben). Wiederholen Sie die Suche mit Ihren Stichworten 
	(Atom statt Atombau). 
	Schränken Sie Ihre Suche ein (Suche verfeinern, Bereitstellendes 
	Land Deutschland, eventuell Medien) und wählen Sie erneut zwei 
	mögliche Materialien aus.  
	Überprüfen Sie auch hier, ob das Material auch ohne Netzzugang nutzbar ist. 
	- Entscheiden Sie sich für eines der Materialien und 
	begründen Sie dies kurz.
 
 
Übung 4: Unterrichtsmittel zur 
Natriumchlorid-Synthese 
	- Öffnen Sie im Browser die Startseite von Chemie interaktiv
 
	
	http://www.chemie-interaktiv.net/index.htm . 
	
	 
	- Öffnen Sie unter dem Register Chemiethemen/Flashfolien 
	bzw. -Animationen jeweils die tabellarischen 
	Übersichten.
 
	Überprüfen Sie das Angebot zu 
	einem Themenbereich (z.B. Wasser-, NaCl- oder Teilchen-Themen) und 
	entscheiden Sie sich 
	begründet 
	für ein Material. 
	- Gehen Sie zurück zur Startseite und wählen Sie den Link Lernnetz.
	Rufen Sie das Lernnetz auf und testen Sie die einzelnen Buttons.
 
	Halten Sie Ihre wesentlichen Bewertungen fest. 
	- Öffnen Sie im Browser die Startseite von Digitale Schule Bayern
 
	
	http://www.digitale-schule-bayern.de  
	und wählen Sie das Fach Biologie, Chemie oder Mathematik. Geben Sie in das Suchfeld oben 
	Ihr Thema aus der vorigen Bewertung ein. 
	Sichten Sie die angebotenen Materialien für das Thema und 
	vergleichen Sie das 
	Ergebnis mit dem der vorausgehenden Sammlungen. 
 
Übung 5: Computerspiele im Unterricht 
I 
	- Öffnen Sie im Browser die Startseite des Spieles Power up:
 
	
	
	http://climatekids.nasa.gov/power-up/ (ggf. copy/paste in den Browser) 
	Öffnen Sie den Link Play Power up und
	Lesen Sie zunächst als Überblick über Instructions die Beschreibung des Spiels. 
	- Wechseln Sie dann zu Play 
	Game und spielen Sie eine Runde.
 
	- Stellen Sie Hypothesen über die Ziele des 
	Spiels auf.
 
	- Öffnen Sie die Quellen [12] und [14] und informieren Sie sich über 
	diese Spielangebote (ggf. mit copy/paste in Browser), speziell ‚Pimp your 
	landscape’ in [12].
 
 
Übung 6: 
Computerspiele im Unterricht II, "Energiespiel Bayern" 
	- Öffnen Sie im Browser die Seite
	
	https://www.ich-schaffe-die-energiewende.de (ggf. mit copy/paste in 
	Browser) und wählen Sie 
	Gastspieler. Das Spiel baut sich auf und ein erstes Info-Fenster 
	erscheint.
 
	- Speichern Sie parallel dazu die
	Übersichtsdatei ab und 
	öffnen Sie diese. Sie finden hier zunächst die drei ersten Info-Fenster als 
	Screenshots. Starten Sie mit einer Orientierungsphase im Spiel (vgl. S. 2).
 
	- Wechseln Sie zurück zum Spiel und schließen Sie 
	das erste Info-Fenster. Es folgt das zweite Info-Fenster und nach dessen 
	Schließen Ihre Startbilanz.
 
	- Machen Sie einen Screenshot und ersetzen Sie 
	die vorgegebene Startbilanz in Ihrer Word-Datei (S. 1 unten).
 
	- Stoppen Sie nach dem Schließen der Startbilanz das beginnende Spiel 
	(Symbol // unten rechts), wechseln Sie zur Übersichtsdatei und machen Sie 
	sich anhand der S. 2-4 mit den verschiedenen Funktionen des Spiels vertraut.
 
	- Setzen Sie das Spiel fort (entsprechender Button); sobald Sie ein 
	Informationsfenster öffnen, z.B. Forschen, stoppt das Spiel, nur beim Bauen 
	im Energiespiel nicht. Durch erneutes Klicken auf den Button geht das Spiel 
	weiter.  
 
	- Ziel ist es, die Energiewende bis zum Jahr 2022 zu schaffen, bis zu 
	diesem Zeitpunkt werden im Spiel (so wie in der Realität geplant) alle 
	Atomkraftwerke abgeschaltet. Denken Sie daran, diese frühzeitig zu ersetzen. 
	Sinnvoll ist es auch, den Strompreis (Finanzen) immer wieder zu überprüfen 
	und ggf. zu erhöhen. Das Spiel kann relativ schnell zu Ende sein. Versuchen 
	Sie die Gründe dafür herauszufinden. Sie können das Spiel immer wieder neu 
	starten. In einer Unterrichtsstunde wird, nach einer fünfminütigen 
	Orientierung, eine maximale Spielzeit von 20 min angesetzt.
 
 
Übung 7: Computerspiele im 
Unterricht III, Klimawandel und Wald in Bayern 
	- Öffnen Sie im Browser die Seite
	
	http://www.klimaspiel.forstcast.net/ (ggf. mit copy/paste in Browser).
 
	- Wählen Sie zunächst einen Wald in einem Gebirge (z.B. 
	Schneeberg im Fichtegebirge NO von Bayreuth). Nutzen Sie die 
	Mouse-over-Funktion und halten Sie in einem Word-Dokument die aktuellen 
	Durchschnittswerte für Niederschlag und Temperatur fest.
 
	- Klicken Sie auf das entsprechende Baum-Symbol und 
	öffnen Sie die ‚Spielseite‘. Informieren Sie sich mit Hilfe der ‚i‘-Buttons 
	über die Ansprüche der von Ihnen für die Bepflanzung ausgewählten Baumarten, 
	halten Sie diese per Screenshot in Ihrem Word-Dokument fest und entscheiden 
	Sie sich dann für eine Bepflanzung. Halten Sie diese auch per Screenshot 
	fest.
 
	- Spielen Sie die beiden Spielrunden und halten Sie 
	jeweils die klimatischen Werte in Ihrem Dokument fest. 
	Bewerten Sie die Aussagekraft der ‚Gesamt-Auswertung‘ im 
	Vergleich zu den von Ihnen festgehaltenen Klimawerten und Artinformationen.
 
	- Wählen Sie für eine zweite Spielrunde einen 
	bayerischen ‚Tiefland‘-Wald (z.B. Guttenberger Wald S von Würzburg) und 
	wiederholen Sie das Spiel mit der gleichen Bepflanzung und mit allen 
	entsprechenden Dokumentationen.
 
	- Diskutieren Sie 
	mit Ihrem Nachbarn den didaktischen Wert dieser Spielrunden und einen 
	möglichen Unterrichtseinsatz.
 
 
 
Quellen:
[1] Dodge, B. (1995.) Some thoughts about webquests. 
     
http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html (online 18.6.13). 
[2] Dogde (2007). What is a WebQuest? 
     
http://webquest.org/index.php (online 28.6.19). 
[3] Günther, M., & Moser, H. (o.J.). Webquest-Info. 
     
http://www.webquest-forum.de/infos/infos.html (online 28.6.19). 
[4] Nolte, M. (2006). WebQuests - internetbasierte Lernabenteuer. 
    
http://www.lehrer-online.de/webquest-naturwissenschaften.php (online 
18.6.13). 
[5] Heinen, R. (2013). Freie Unterrichtsmaterialien: Open Educational 
Resources. 
    
http://www.lehrer-online.de/open-educational-resources.php? 
    
sid=98784052080329501237163716371790 (online 19.6.13).   
[6] Landesmediendienste Bayern (o.J.). Video on Demand. 
    
http://www.landesfilmdienste.de/search.php?shop_id=1 (online 19.6.13). 
  
[7] Baierl, A. (2007). Tutorial Audacity. 
    
http://www.lehrer-online.de/audacity-tutorial.php? 
    
sid=43495244427499210520228332833450 (online 19.6.13). 
[8] Umkehr, B. (2004). Soundbearbeitung mit der Freeware Audacity. 
    
http://www.lehrer-online.de/audacity.php?sid=68922790320762699837164996499910
 
     (online 19.6.13). 
[9] Audacity Team (2013). Audacity® ist eine freie, plattformunabhängige  
     Open-Source-Software für die Aufnahme und Bearbeitung 
von Audio.  
     http://www.audacity.de 
(online 28.6.19). 
[10] Anonymus (o.J.). eXeLearning. Open Source Autorensoftware. 
      
http://www.exelearning.de/index.html (online 19.6.13). 
[11] Mebis-Plattform. 
       
https://www.mebis.bayern.de/infoportal/mib/ (online 28.6.19). 
[12] PiSolution (o.J.). LetsMap. 
      
http://www.letsmap.de/letsmap/die_spiele.html (online 28.6.19). 
[14] Fold it. Solve Puzzles for Science. 
       
http://fold.it/portal/info/about (online 28.6.19). 
[15] Crippen, K., Archambault, L., & Kern, C. (2013). 
       The nature of laboratory learning 
experiences in secondary science online. 
       Research in Science Education, 43, 
1029-1050. 
[16] Jeschke, S. (2009). Wissensmanagement in Virtuellen und Remote Laboren. 
       
http://www.dini.de/fileadmin/workshops/ 
       
dfg-dini-forschungsumgebungen-2009/jeschke.pdf (online 28.6.2019).   
[17] Young, F. et al. (2012). Our princess is in another castle:  
       A review of trends in serious gaming for 
education. 
       Review of Educational Research, 82, 61-89. 
[18] Walker et al. (2017). Beyond 
Pokémon: Augmented reality is a universal design for 
       learning tool. SAGE Open, 7(4), 
215824401773781. 
      
https://doi.org/10.1177/2158244017737815 (online 28.6.19). 
 
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E-Mail: 
Walter.Wagner ät uni-bayreuth.de 
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