Multimedia
10 Internet III:
Sonstige Nutzungen
Ziel der Lehreinheit ist es, Sie in die Lage zu
versetzen, weitere unterrichtsrelevante Angebote im WWW zu kennen und zu nutzen.
10.1 Recherche
10.1.1 Lernenden-Ebene
10.1.1.1 WebQuest als Unterrichtsmedium
Definitionen:
- „A WebQuest is an inquiry-oriented activity in which some or all of the
information that learners interact with comes from resources on the internet”
[1, o. S.];
- “A WebQuest is an inquiry-oriented lesson format in which most or all
the information that learners work with comes from the web” [2, o. S.]
- „Aktive[s] Erforschen von interessanten Fragestellungen“ in
Gruppenarbeit und anhand authentischen Texte und Quellen; „primär (…)
zugänglich aus dem Internet“, „weiteres Material aus Büchern und
Zeitschriften, eigene[n] Fotos etc.“ [3, o. S.].
Ziele:
- Lernarrangements zur Förderung von selbständigem und autonomem Lernen
mit dem Ziel einer intensiven Auseinandersetzung mit einem Thema;
- Dokumentation der Auseinandersetzung (Prozessorientierung);
- Präsentation der Ergebnisse, primär wieder im Netz (Produktorientierung)
(vgl. [3]).
Ablauf: sechs Schritte
- Einleitung - Aufgabenstellung
- Prozess – Ressourcen (Quellen)
- Präsentation - Evaluation [4, o. S.]
10.1.1.2 Virtuelle Experimente im Unterricht
Unterscheidung (vgl. [15]):
- Virtuelles Experiment: virtueller (= nicht realer) Aufbau und virtuelle
Durchführung des Versuchs
- Hands-on-Experiment: realer (= nicht virtueller) Aufbau und reale
Durchführung des Versuchs
- Simuliertes Experiment: kein Versuchsaufbau,
nur virtuelle Durchführung
des Versuchs
- „Remote“-Experiment: kein Versuchsaufbau, ferngesteuerte (für Lernende
virtuelle) Durchführung an realen Aufbauten.
- Augmented-realty-Experiment:
realer Versuchsaufbau, reale Durchführung mit virtueller Ergänzung
- Augmented virtuality:
Aspekte der Außenwelt in einer virtuellen Umgebung
- Mixed-reality: Kopplung von
realer und virtueller Umgebung (vgl. [18], S. 2)

Vorteile (vgl. [16]):
- Steigerung der Versuchskapazität
- Verfügbarkeit zusätzlicher Experimente
- Sicherheitsaspekte
- Effekt in „Reinform“ beobachtbar (VL)
- „Hands-on“ Erfahrung (RE)
- Permanenter Zugang
- Unabhängig von Equipmentbesitz
- Räumliche Unabhängigkeit.
10.1.1.3 Computerspiele im Unterricht
- 2008: PowerUp von IBM (vgl. Übung 3); weitere Umweltspiele, z.B. [12]
- Spielangebote von Forschungseinrichtungen, z.B. [13]
- Kopplung mit Forschung, z.B. [14]
- Empirische, fachdidaktische Ergebnisse: Metaanalyse [16]
- nur 5 von >300 Studien naturwissenschaftlich
- „we do not believe science achievement can be conclusively linked to
game use [16, S. 73].
10.1.2 Lehrenden-Ebene
- Datenbanken mit Unterrichtsvorschlägen:
- Vorteile: ggf. freie Nutzung bei entsprechender Lizenzierung (vgl.
[5, o. S.]).
- Nachteile: auch kommerzielle Angebote enthalten.
- Datenbanken mit Filmangeboten (vgl. z.B. [6]).
- Freeware-Angebote zur Gestaltung von eigenen Unterrichtsmitteln bzw. zum
Einsatz in Schülerarbeiten (vgl. z.B. [7]-[9]).
- Freeware zur Erstellung von E-Learning-Einheiten (vgl. z.B. [10].
10.2 Kooperationen
Im Netz werden Lernplattformen für E-Learning-Einheiten angeboten. Ein
bayernweites System ist mebis vom Landesmedienzentrum Bayern, eine Plattform,
die „alle wichtigen Aktivitäten im Bereich der schulischen Medienbildung"
zusammenfasst.
Ziele:
- „Ermöglichung von zukunftsorientiertem Lernen"
- Fördern des lebenslangen Lernens
- Unterstützung des eigenverantwortlichen Arbeitens
- Vorbereitung auf Studium und Beruf“ [11, o.S.]
Problem: Nutzung nur über einen Schulzugang möglich.
10.3 Übungen
Übung 1:
Augmented Reality im Unterricht
-
Sie erhalten sechs
Trigger-Blätter und können wahlweise jeweils das ausgedruckte Triggerblatt
oder die originalen Objekte an der AR-Station für diese Übung wählen.
-
Wählen Sie ein jeweils ein
Triggerblatt oder das Original, öffnen sie die entsprechende App auf Ihrem
Smartphone und testen Sie das AR-Angebot.
Diskutieren Sie mit Ihrem Nachbarn den möglichen didaktischen
Mehrwert der AR-Angebote.
-
Vergleichen Sie speziell die jeweils zwei Angebote in den
Kontexten Gehirn und Nahrungsmittel bzw. die drei Angebote im Kontext Herz
miteinander und bewerten Sie mit Ihrem
Nachbarn mögliche Vor- bzw. Nachteile.
-
Füllen Sie abschließend den
ausgeteilten Bewertungsbogen aus.
Übung 2: WebQuest
- Öffnen Sie die Seite
http://www.webquest-forum.ch/infos/lernprogramm/lernprogramm.html und
vollziehen
Sie anhand des
Lehrprogramms Luchs die sieben einzelnen Schritte eines WebQuests
nach (von "Thema" bis
"Arbeitsblatt").
- Öffnen Sie die Übersichtsseite
https://lehrerfortbildung-bw.de/u_gestaltlehrlern/projekte/webquest/finden.html
(ggf. mit copy/paste in den Browser), öffnen Sie den Link
WebQuests.de und wählen Sie für jedes
Ihrer beiden Fächer je ein biologisches, chemisches, erdkundliches, mathematisches
oder englisches WebQuest aus.
Vollziehen Sie auch hier die einzelnen Schritte
nach.
Notieren Sie aus Ihrer Sicht Vor- und Nachteile.
- Verschaffen Sie sich abschließend einen Überblick über
Möglichkeiten,
WebQuests international zu recherchieren, speziell unter dem Aspekt
bilingualen Unterrichts:
http://questgarden.com/search/ . Suchwort-Beispiele: whale, alkaline,
earth quake.
Übung 3: Einstiegsmaterialien für eine
Unterrichtseinheit
zum einem biologischen, chemischen oder geographischen Thema.
- Öffnen Sie im Browser die Startseite der Online-Ressource im Deutschen
Bildungsserver:
http://www.bildungsserver.de/db/fachlist.html?fach=4033.
Starten Sie eine Suche im oberen Suchfeld (!) mit dem Stichwort
-Wale (biologisch)
-Atombau (chemisch)
-Weinbau (geografisch)
und überprüfen Sie die
gefundenen Ergebnisse. Wählen Sie zwei mögliche Materialien aus und
überprüfen Sie, ob das Material
ggf. auch ohne Netzzugang nutzbar ist.
- Öffnen Sie im Browser die Startseite von EU-Europeana, der virtuellen
Museumsdatenbank,
http://www.europeana.eu/portal/
(ggf. mit copy/paste in den Browser)
und wählen Sie zunächst unter Language Deutsch aus (rechts
oben). Wiederholen Sie die Suche mit Ihren Stichworten
(Atom statt Atombau).
Schränken Sie Ihre Suche ein (Suche verfeinern, Bereitstellendes
Land Deutschland, eventuell Medien) und wählen Sie erneut zwei
mögliche Materialien aus.
Überprüfen Sie auch hier, ob das Material auch ohne Netzzugang nutzbar ist.
- Entscheiden Sie sich für eines der Materialien und
begründen Sie dies kurz.
Übung 4: Unterrichtsmittel zur
Natriumchlorid-Synthese
- Öffnen Sie im Browser die Startseite von Chemie interaktiv
http://www.chemie-interaktiv.net/index.htm .
- Öffnen Sie unter dem Register Chemiethemen/Flashfolien
bzw. -Animationen jeweils die tabellarischen
Übersichten.
Überprüfen Sie das Angebot zu
einem Themenbereich (z.B. Wasser-, NaCl- oder Teilchen-Themen) und
entscheiden Sie sich
begründet
für ein Material.
- Gehen Sie zurück zur Startseite und wählen Sie den Link Lernnetz.
Rufen Sie das Lernnetz auf und testen Sie die einzelnen Buttons.
Halten Sie Ihre wesentlichen Bewertungen fest.
- Öffnen Sie im Browser die Startseite von Digitale Schule Bayern
http://www.digitale-schule-bayern.de
und wählen Sie das Fach Biologie, Chemie oder Mathematik. Geben Sie in das Suchfeld oben
Ihr Thema aus der vorigen Bewertung ein.
Sichten Sie die angebotenen Materialien für das Thema und
vergleichen Sie das
Ergebnis mit dem der vorausgehenden Sammlungen.
Übung 5: Computerspiele im Unterricht
I
- Öffnen Sie im Browser die Startseite des Spieles Power up:
http://climatekids.nasa.gov/power-up/ (ggf. copy/paste in den Browser)
Öffnen Sie den Link Play Power up und
Lesen Sie zunächst als Überblick über Instructions die Beschreibung des Spiels.
- Wechseln Sie dann zu Play
Game und spielen Sie eine Runde.
- Stellen Sie Hypothesen über die Ziele des
Spiels auf.
- Öffnen Sie die Quellen [12] und [14] und informieren Sie sich über
diese Spielangebote (ggf. mit copy/paste in Browser), speziell ‚Pimp your
landscape’ in [12].
Übung 6:
Computerspiele im Unterricht II, "Energiespiel Bayern"
- Öffnen Sie im Browser die Seite
https://www.ich-schaffe-die-energiewende.de (ggf. mit copy/paste in
Browser) und wählen Sie
Gastspieler. Das Spiel baut sich auf und ein erstes Info-Fenster
erscheint.
- Speichern Sie parallel dazu die
Übersichtsdatei ab und
öffnen Sie diese. Sie finden hier zunächst die drei ersten Info-Fenster als
Screenshots. Starten Sie mit einer Orientierungsphase im Spiel (vgl. S. 2).
- Wechseln Sie zurück zum Spiel und schließen Sie
das erste Info-Fenster. Es folgt das zweite Info-Fenster und nach dessen
Schließen Ihre Startbilanz.
- Machen Sie einen Screenshot und ersetzen Sie
die vorgegebene Startbilanz in Ihrer Word-Datei (S. 1 unten).
- Stoppen Sie nach dem Schließen der Startbilanz das beginnende Spiel
(Symbol // unten rechts), wechseln Sie zur Übersichtsdatei und machen Sie
sich anhand der S. 2-4 mit den verschiedenen Funktionen des Spiels vertraut.
- Setzen Sie das Spiel fort (entsprechender Button); sobald Sie ein
Informationsfenster öffnen, z.B. Forschen, stoppt das Spiel, nur beim Bauen
im Energiespiel nicht. Durch erneutes Klicken auf den Button geht das Spiel
weiter.
- Ziel ist es, die Energiewende bis zum Jahr 2022 zu schaffen, bis zu
diesem Zeitpunkt werden im Spiel (so wie in der Realität geplant) alle
Atomkraftwerke abgeschaltet. Denken Sie daran, diese frühzeitig zu ersetzen.
Sinnvoll ist es auch, den Strompreis (Finanzen) immer wieder zu überprüfen
und ggf. zu erhöhen. Das Spiel kann relativ schnell zu Ende sein. Versuchen
Sie die Gründe dafür herauszufinden. Sie können das Spiel immer wieder neu
starten. In einer Unterrichtsstunde wird, nach einer fünfminütigen
Orientierung, eine maximale Spielzeit von 20 min angesetzt.
Übung 7: Computerspiele im
Unterricht III, Klimawandel und Wald in Bayern
- Öffnen Sie im Browser die Seite
http://www.klimaspiel.forstcast.net/ (ggf. mit copy/paste in Browser).
- Wählen Sie zunächst einen Wald in einem Gebirge (z.B.
Schneeberg im Fichtegebirge NO von Bayreuth). Nutzen Sie die
Mouse-over-Funktion und halten Sie in einem Word-Dokument die aktuellen
Durchschnittswerte für Niederschlag und Temperatur fest.
- Klicken Sie auf das entsprechende Baum-Symbol und
öffnen Sie die ‚Spielseite‘. Informieren Sie sich mit Hilfe der ‚i‘-Buttons
über die Ansprüche der von Ihnen für die Bepflanzung ausgewählten Baumarten,
halten Sie diese per Screenshot in Ihrem Word-Dokument fest und entscheiden
Sie sich dann für eine Bepflanzung. Halten Sie diese auch per Screenshot
fest.
- Spielen Sie die beiden Spielrunden und halten Sie
jeweils die klimatischen Werte in Ihrem Dokument fest.
Bewerten Sie die Aussagekraft der ‚Gesamt-Auswertung‘ im
Vergleich zu den von Ihnen festgehaltenen Klimawerten und Artinformationen.
- Wählen Sie für eine zweite Spielrunde einen
bayerischen ‚Tiefland‘-Wald (z.B. Guttenberger Wald S von Würzburg) und
wiederholen Sie das Spiel mit der gleichen Bepflanzung und mit allen
entsprechenden Dokumentationen.
- Diskutieren Sie
mit Ihrem Nachbarn den didaktischen Wert dieser Spielrunden und einen
möglichen Unterrichtseinsatz.
Quellen:
[1] Dodge, B. (1995.) Some thoughts about webquests.
http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html (online 18.6.13).
[2] Dogde (2007). What is a WebQuest?
http://webquest.org/index.php (online 28.6.19).
[3] Günther, M., & Moser, H. (o.J.). Webquest-Info.
http://www.webquest-forum.de/infos/infos.html (online 28.6.19).
[4] Nolte, M. (2006). WebQuests - internetbasierte Lernabenteuer.
http://www.lehrer-online.de/webquest-naturwissenschaften.php (online
18.6.13).
[5] Heinen, R. (2013). Freie Unterrichtsmaterialien: Open Educational
Resources.
http://www.lehrer-online.de/open-educational-resources.php?
sid=98784052080329501237163716371790 (online 19.6.13).
[6] Landesmediendienste Bayern (o.J.). Video on Demand.
http://www.landesfilmdienste.de/search.php?shop_id=1 (online 19.6.13).
[7] Baierl, A. (2007). Tutorial Audacity.
http://www.lehrer-online.de/audacity-tutorial.php?
sid=43495244427499210520228332833450 (online 19.6.13).
[8] Umkehr, B. (2004). Soundbearbeitung mit der Freeware Audacity.
http://www.lehrer-online.de/audacity.php?sid=68922790320762699837164996499910
(online 19.6.13).
[9] Audacity Team (2013). Audacity® ist eine freie, plattformunabhängige
Open-Source-Software für die Aufnahme und Bearbeitung
von Audio.
http://www.audacity.de
(online 28.6.19).
[10] Anonymus (o.J.). eXeLearning. Open Source Autorensoftware.
http://www.exelearning.de/index.html (online 19.6.13).
[11] Mebis-Plattform.
https://www.mebis.bayern.de/infoportal/mib/ (online 28.6.19).
[12] PiSolution (o.J.). LetsMap.
http://www.letsmap.de/letsmap/die_spiele.html (online 28.6.19).
[14] Fold it. Solve Puzzles for Science.
http://fold.it/portal/info/about (online 28.6.19).
[15] Crippen, K., Archambault, L., & Kern, C. (2013).
The nature of laboratory learning
experiences in secondary science online.
Research in Science Education, 43,
1029-1050.
[16] Jeschke, S. (2009). Wissensmanagement in Virtuellen und Remote Laboren.
http://www.dini.de/fileadmin/workshops/
dfg-dini-forschungsumgebungen-2009/jeschke.pdf (online 28.6.2019).
[17] Young, F. et al. (2012). Our princess is in another castle:
A review of trends in serious gaming for
education.
Review of Educational Research, 82, 61-89.
[18] Walker et al. (2017). Beyond
Pokémon: Augmented reality is a universal design for
learning tool. SAGE Open, 7(4),
215824401773781.
https://doi.org/10.1177/2158244017737815 (online 28.6.19).
Download der Folien
als PowerPoint-Datei
E-Mail:
Walter.Wagner ät uni-bayreuth.de
|